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ロックマンX5 機種:PS, PC 作曲者:田中直人、神坂なおや、宮脇拓也 発売元:カプコン 発売年:2000(PS), 2002(Win) 概要 「ロックマンX」シリーズ第5作。ゲーム自体は微妙な評価だが、曲に関しては非常にいい仕事をしているため安定した人気がある。 元々はこの作品が最終作になる予定だった為か、過去作品からのアレンジ曲やステージが所々にある。 特に「X vs ZERO」は国内のみならず海外でも屈指の人気を誇り、総合ランキングにも毎回ランクインしている。 (前作:ロックマンX4 次作:ロックマンX6) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 OPENING THEME 田中直人 CHARACTER SELECT プレイヤーセレクト OPENING STAGE X ユーラシア(エックス) 一面239位 OPENING STAGE ZERO ユーラシア(ゼロ) SIGMA 1st シグマヘッド戦サイコシグマ戦 初代PS277位 STAGE SELECT 1 STAGE START CRESCENT GRIZZLY STAGE 暴走トラック VOLT KRAKEN STAGE 超電磁研究所 SHINING HOTARUNICUS STAGE レーザー研究所 TIDAL MAKKOEEN STAGE 深海ロックマンX2の「Bubbly Crablos Stage」のアレンジ DYNAMO ダイナモ戦 STAGE CLEAR X SPIRAL PEGACION STAGE レプリエアフォース SPIKE ROSERED STAGE ジャングル DARK NECROBAT STAGE プラネタリウム BURN DINOREX STAGE サンハウスマウンテン BOSS ボス戦 ボス戦308位 STAGE CLEAR ZERO MISSION REPORT ミッションレポート ZERO STAGE 1 零空間1零空間2零空間3 SHADOW DEVIL シャドーデビル戦ロックマンの「Dr.Wily Stage Boss」のアレンジ RANGDA BANGDA ランダ・バンダ戦ロックマンXの「SIGMA STAGE BOSS」のアレンジ ZERO STAGE 2 零空間4 X vs ZERO ゼロ戦(エックス編)覚醒ゼロ戦(エックス編)エックス戦(ゼロ編) 第1回98位第2回148位第3回147位第4回110位第5回142位第6回113位第7回116位第8回228位第9回499位第10回532位第11回738位第12回406位第13回427位第14回327位第15回397位第16回412位初代PS18位歴代212位2000年~2007年71位ボス戦134位 SIGMA 2nd ファイナルシグマW戦 Dr.RIGHT ロックマンXの「Dr.Right」のアレンジ DEMO STAGE SELECT 2 ZERO DEAD MEGA MAN X5 ENDING THEME 覚醒ゼロエンディング海外版エンディングテーマ UNUSED TRACK "STAGE SELECT" 未使用曲 UNUSED TRACK "DEEP SEA" 未使用曲元はタイダル・マッコイーンステージ用の曲 UNUSED TRACK "Dr.RIGHT" 未使用曲 UNUSED TRACK "MISSION REPORT" 未使用曲 UNUSED TRACK "ARMAGEDON" 未使用曲 UNUSED TRACK "ZERO DEAD" 未使用曲 Monkey 作曲:森久保祥太郎歌 Mosquito-Milk オープニングテーマ 水の中 エンディングテーマ サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX カプコン ミュージック・ジェネレーション ロックマンX1~6 ロックマンX5 サウンド コレクション ダウンロード配信
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ROCKMAN WORLD タイトル ROCKMAN WORLD ロックマンワールド 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-RWA ジャンル アクション 発売元 カプコン 発売日 1991-7-26 価格 3500円(税込) ロックマン 関連 Console Game FC ROCKMAN ROCKMAN 2 Dr.ワイリーの謎 ROCKMAN 3 Dr.ワイリーの最期 !? ROCKMAN 4 新たなる野望 !! ROCKMAN 5 ブルースの罠 !? ワイリー ライトのROCK BOARD ザッツ☆パラダイス ROCKMAN 6 史上最大の戦い !! MD ROCKMAN MEGA WORLD SFC ROCKMAN'S SOCCER ROCKMAN 7 宿命の対決 ! ロックマン フォルテ SS ROCKMAN 8 メタルヒーローズ SUPER ADVENTURE ROCKMAN PS ROCKMAN 8 メタルヒーローズ ROCKMAN バトル チェイス SUPER ADVENTURE ROCKMAN ロックマン ロックマン 2 Dr.ワイリーの謎 ロックマン 3 Dr.ワイリーの最期 !? ロックマン 4 新たなる野望 !! ロックマン 5 ブルースの罠 !? ロックマン 6 史上最大の戦い !! ROCKMAN COLLECTION スペシャルボックス Handheld Game GB ROCKMAN WORLD ROCKMAN WORLD 2 ROCKMAN WORLD 3 ROCKMAN WORLD 4 ROCKMAN WORLD 5 WS ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者 GBA ロックマン フォルテ 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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計測はタイトル画面から、 ワイリーが土下座するシーンの音楽が止まるまで 記録 日付 配信者名 備考 00 00 年月日 配信者
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コンクリートマン トルネードマン ギャラクシーマン マグママン スプラッシュウーマン プラグマン ホーネットマン ジュエルマン ワイリーステージ1(スパイクプッシャーズR&B) ワイリーステージ2(メガメックシャーク) ワイリーステージ3(ツインデビル) ワイリーステージ4(ワイリーマシン9号) コンクリートマン 中ボスはパオゾー3連戦。近づきすぎると鼻で吸いこまれた時に体当たりを貰ってしまうので注意。 抜ける足場はよく見れば周りと違うので見分けがつく。ガビョールが直前で引き返すのでこれでもわかる。 攻撃パターン コンクリートショットに当たると身動きがとれなくなり大ダメージにつながるので心持ち常に後ろに小ジャンプできるよう構える。 コンクリートマンの撃つコンクリートショットの内、一番遠くに飛んでくるものはロックマンのいる位置を狙って飛んでくる。 接近すれば1way弾になるので近づいた方が避けやすいカモ。ボスがバスターを構えたら素早くジャンプ。 弱点武器 レーザートライデント 敵のコンクリートショットを破壊することが可能。 トルネードマン 磁石のようなリフトに乗るとロックマンが縦に回転する。このとき、ロックマンが上にいるときにジャンプすれば普通のジャンプ。下にいるときにジャンプすればそのまま落下する。 操作がややこしいので、リフトに乗ったら小刻みにジャンプしてると混乱しないだろう。 中間後の暴風雨地帯は、空中でなければ(ジャンプしなければ)風の影響を受けない。 向かい風のリフト地帯は折り返し地点辺りでジャンプすれば立ち位置を微調整できる。 攻撃パターン 敵の竜巻攻撃中はジャンプ力が増すので天井の針に注意。 下からの竜巻はプレイヤーの現在地を狙ってくるので、攻撃開始と同時に振り返らずに進み続ければ難なくすりぬけられる。 ただしボスが詰めてきて移動にもたつくと食らってしまう。 敵の体当たりはロックマンのいる位置を狙ってくるので、避けられるよう常に背後に隙間を作るのがコツ。 ※ノーダメ撃破が非常に難しい 強いてコツを言えば竜巻の間を通って避けるときは、ジャンプしたほうがやりやすい あとは乱数がデレるのを祈る。 弱点武器 プラグボール。敵が壁にも天井にも接触しない空中にいると、当たらないので注意。このときは回避に専念しよう。 敵の竜巻を消すことができる。 ギャラクシーマン おそらく8ボス中最弱。ステージ・ボスともに難易度が低い。 攻撃パターン 0~3回体当たりをしたあと、上空へ逃げてロックマンを吸い寄せるブラックホールボムを発射する。 ブラックホールの真下の座標にワープしてくるので、この時に体当たりを食らう恐れがあるが、見切りやすく避けやすい。 ブラックホールは蛇行しながらロックマンの頭上を狙ってくるので、左右に振って距離を離せる。 ブラックホールから一番離れた位置に陣取ればその間バスター4発は入る。 体当たりはジャンプでかわす。 弱点武器 コンクリートショット。軌道が独特なので、あまり離れすぎていると当たらないので注意。 敵のブラックホールボムに当てるとボムが固まり、ロックマンが吸い込まれなくなる。 マグママン 道中のマグマレーザーはコンクリートショットを当てると固めることができるが、普通に固めただけでは壁になり進めないので注意。タイムアタックでもやらない限りは狙ってやることもないだろう。 タイムアタックを狙う場合は、レーザーの軌道上にコンクリートショットを事前に撒いておく形になり、タイミングが非常にシビア。 中ボス撃破後は奇数ダメージを与える敵が出現しないので、ロックマンの体力を残り1にできない。 チャレンジ「LAST MAN STANDING」(全ボスを体力残り1で倒す)を狙っている場合は特に注意。 中ボスはチャンキードラゴン。上下に蛇行しながらロックマンを狙って炎を吐き、炎は一定時間後ロックマンの横軸方向に炎を発射する。結構な強敵でノーダメで倒すのは難しい。 弱点は顔面で、コンクリートショット3発で倒せる。 他にブラックホールボム、トルネードブローで背中の炎をかき消すことができ、その間は一切攻撃してこなくなる。 攻撃パターン 大ジャンプと小ジャンプをランダムで繰り返し、ジャンプの頂点で3wayのマグマバズーカを発射する。 大ジャンプなら下を潜り、小ジャンプなら後ろに下がればよいが… 行動は単調だが、ボス部屋が凹型の地形をしていることと、ジャンプの見切りが難しく被ダメを受けがち。 離れていると敵の攻撃をかわすのが困難。敵の一つ隣の足場が死角になっているので、なるべくその場所をキープする。 敵がジャンプ後にどこに着地するか常に気を配り、プレイヤーの場所に降りてくる時だけ後ろに一つ下がる。 ※特殊武器のマグマバズーカは通常は1発分の威力だが、密着して全弾当てると3発分のダメージが入るので、弱点ではない敵にも大ダメージになる。 ※ノーダメ撃破の難関その2。 弱点武器 トルネードブロー 敵のマグマバズーカも上空に吹き飛ばせる。 武器エネルギー全快で全弾当ててもエネルギー不足で倒しきれない。稀に一度の攻撃で2ヒットし、武器エネルギーちょうどで倒せることがある。 当たるとマグママンの頭の炎が小さくなり、撃ってくる弾も小さくなる。また、炎を元に戻す動作を行うことがあり、その間は敵が無防備になる。 スプラッシュウーマン ギャラクシーマンに次ぐ低難易度のステージ、及びボス。 それでいて特殊武器のスプラッシュトライデントは燃費が良く、貫通性能があり、連射も効くので非常に強力。 道中はウニに当たると即死なのでそこだけ注意。機雷にはバスターは効かないが、ブラックホールやトルネードで倒せる。 攻撃パターン 歌いながら左右に大きく蛇行しながら上昇し、その間は画面の左右から魚型ロボット(魚雷?)が飛んでくる。 画面上部に達したらロックマンのいる方に横軸移動しながら、真下にトライデントを連発する。 トライデントの威力は高いが距離を取っていれば、間を縫って避けられる。 魚雷攻撃中は、魚雷が邪魔でボスに攻撃を当てにくいので大人しく地上で叩いた方が安全。といっても魚のダメージは大したことはないが… 魚雷攻撃は下二匹を撃破すればいい。向きに気をつけボスの体当たりに当たらないよう注意。 弱点武器 ホーネットチェイサー 魚攻撃中は蜂が魚を追いかけてしまうことがあるので注意。 ノーキル踏破 チャレンジの「PEACEMAKER(ボス以外倒さない)」や「HEAVY METAL(攻撃を出さずにボス到達)」は中間後のリフト地帯の砲台が鬼門になる。 最初の周期で出口までたどり着けないと、以降の周期での脱出は厳しい。 最初の周期を逃したら速やかに再入出でやり直そう。 プラグマン ロックマン恒例の消える足場を乗り継いでいくステージ。 唯一中間ポイントに敵が出現するステージ。 チャレンジの「PEACEKEEPER」(ボス以外倒さない縛り)を狙う場合、黒いロックマンが針に当たって死ぬのもアウトなので注意。 問題の箇所に来たらラッシュジェットで出現ポイントを回避しよう。 攻撃パターン 小刻みにジャンプしながらの移動と、小ジャンプで一つ前の足場への移動と、大ジャンプでの2つ前の足場への移動をランダムで行う。 敵のプラグボールは地形に沿って進み、壁を登り、天井を走り、ロックマンの頭上で落ちてくる。 常に敵と間合いをとり、2回プレイヤーを狙ってくる電撃(プラグボール)と敵の大ジャンプさえ読みきれば案外簡単に倒せる。 ただし、大ジャンプと小ジャンプの違いを初見で見切るのは容易ではない。 プラグボールはスピードがあるので常にジャンプできる足場にいることが大事。 最初は攻撃よりもプラグボールの回避に気を配ったほうが長生きのコツ。 弱点武器 ジュエルサテライト 敵のプラグボールを弾き飛ばすことができる。弾いてもジュエルサテライトは消えない。 全快時の武器エネルギーちょうどでプラグマンを倒すことができるので、焦って外してしまわないよう注意。 ホーネットマン 土砂を盛った荷車のような敵が、反撃してくる上に硬いので厄介。コンクリートショットで瞬殺できる。 撃つと伸びる足場はしばらくすると縮こまってしまうので、移動するときはお早めに。 上下から飛んでくるハサミが意外と強敵。上を警戒して撃つと下に刺され、下を撃つと上から刺される。 移動しながら片方を倒して通り抜けるのがベスト。 中ボスの花時計は神出鬼没で、撃ってくる自機狙い弾も花時計の針も威力が高く、なかなかに厄介なボス。 弱点はコンクリートショット。ロックマンがいる位置には出現しない。 トルネードブロー全エネルギーでも倒しきれる。 攻撃パターン 画面端でロックマンを追尾する3匹のハチをだし、画面の反対側に走って移動を繰り返す。 ボスとハチの両方に意識を取られがちだが、ボスはハチを出している間は地面を走っているだけなので避けやすい。 ハチも3匹出るが固まって行動するので、まとめて回避しやすい。 ハチは出現直後に最低2匹倒せばかなり楽になる。 弱点武器 マグマバズーカ 最大まで溜めて全弾ヒットさせると大ダメージ。チャージも早く連射も効くので最大溜めに拘る必要はない。 小さい蜂は溜めなしのバズーカ1発で消せる。逆に最大まで溜めても貫通するわけではないので注意。 位置取りをうまく調整すればマグマ1発で小蜂3匹全滅を狙える。 ジュエルマン ホーネットマンステージにも出現した荷車がここにも出現。 振り子の足場はロックマンが左右に移動することで勢いをつけて動かすことができる。中ボス前は壁にトゲがあるので、ジャンプするときは注意。 中ボスは顔つきの岩石。通称ゲンコツ揚げ。 天井から岩石を落とし、最後に自分自身も落ちてくる。中ボスの落下攻撃のみ地響き効果があり、地上にいるとコンクリートマンのように身動きが取れなくなってしまう。 ボスがどこから落ちてくるかは、天井から落ちてくる土砂で見分けられる。土砂が落ちてこない岩が中ボス。 トルネードブロー、ホーネットチェイサーでは擬態中にも攻撃、倒すことができる。 攻撃パターン ジュエルサテライトを展開して部屋を往復する。ジュエルにバスターが当てると、バスターを弾き反撃でジュエルが真横方向に飛んでくる。 ジュエルがない部分は普通にバスターが通る。1.5往復したら立ち止まり、残っているバリアを前方に飛ばす。バリア飛ばしは2波に分けて行われるので、落ち着いていれば4発全部避けられる…ハズ…あまり無茶な飛ばし方はしないハズ プレイヤーのジャンプに合わせてジャンプしてくるので、体当たりをジャンプで跨ぐよりジャンプを誘発させて下を潜った方が良い。 地上で攻撃しても反撃が手痛いので、慣れるまでは手出しをせず、バリア飛ばしを回避してから反撃しよう。 弱点武器 ブラックホールボム 敵のジュエルサテライトも吸収してくれる。 ブラックホールボムが命中した直後にジャンプさせると2度ダメージを与えられるので簡単に10秒クリアが可能。 ワイリーステージ1(スパイクプッシャーズR&B) ワイリーステージは前作と異なり、FC時代のようにステージをクリアしても武器エネルギーが回復しない。 武器エネルギーのやりくりには注意が必要。 道中のプロペラの足場はトルネードブローで起動させることができるが、最初のプロペラ以外はラッシュジェットを使えば普通に通れる。 トルネードは直後の中ボスでも使えるので、ジェットで通過したほうが良いだろう。 中ボスはマグママンステージにいたチャンキードラゴン。トルネードフルゲージで倒しきれる。 中間直後に無限湧きの敵がいるので、減ったエネルギーを補充できる。 横に飛ぶマグマレーザーはコンクリートショットで固めて足場にできる。 梯子を登った後は背中からすぐにレーザーが来るので注意。 攻撃パターン 鉄球をバスター等で押し返し、1体撃破するごとにダメージ。計14体撃破でボス討伐。 鉄球は一番端まで押し出されると初期位置まで戻り、以降その鉄球を担当するボスは鉄球を押さず、地形を貫通するロックマン狙い弾を発射するようになる。 ロックマンが鉄球でボスを撃破した場合も、鉄球は初期位置に移動するが、この移動中はいくらバスターを当てても押し返せない。 全段まんべんなくダメージを与えてもよいが、その場合相当な連射力がいるので、上2段を捨てて下2段を重点的に責めるのがベター。 下2段を順序よくロックバスターで連射し、ある程度ダメージを与えると上の段からプレイヤーを狙った攻撃がくるので上下に逃げる。 下2段を破壊したのち上2段を破壊すればクリア。 弱点武器 なし レーザートライデントやプラグボールを使えばバスターよりも大きく押し返すことができるが、バスターだけでも十分倒せるので武器エネルギーの節約のためには使わないほうがいいかも。 トルネードブローも全ての鉄球を押し返せるので、トドメに使うといいカモ。 ワイリーステージ2(メガメックシャーク) 中ボスにホーネットマンステージの花時計。中ボスまでにトルネードの補充が完了していれば、やはりフルゲージで倒しきれる。 水中ステージはトゲに注意。凶悪な配置になっているので、ショックガードを買っておくと安全。 ボスはワイリー以外では珍しい形態変化のある敵。尻尾、腹、頭の順に戦い、それぞれが独立した体力ゲージを持っている。 *攻撃パターン(尻尾) ロックマンを追尾する小型ミサイルを3発発射してくる。画面内のミサイルが無くなったら再発射。 ミサイルを撃つ時に開く発射口に攻撃を当てるとダメージ。 ミサイルはバスター1発で破壊できる。 *弱点武器 レーザートライデント。 弱点なのはトライデントだが、ホーネットだと安全かつ簡単に倒せる。ゲージは消耗する。 高い位置からミサイルを発射されるとジャンプでは届かないが、ラッシュコイルを使えば届く。 *攻撃パターン(腹) 左右の発射口から高速でロックマンに向かって突進してくるロボットを交互に出す。 発射口に攻撃を当てるとダメージ。2つとも破壊すると次の段階へ。 本体は上下に動いているので下にきた時にジャンプして天井のトゲに当たらないように注意(当たってもミスにはならないが大ダメージ)。 *弱点武器 レーザートライデント。トルネードブロー。 トルネードブローならフルゲージで倒しきれる。 フルゲージ使わなくても、トルネードを3回当てた後、溜めなしのマグマバズーカを左右に1発ずつ撃つとちょうど倒せる。 *攻撃パターン(頭) 口が開いたときが攻撃のチャンスだが、口が開いたら大きめのレーザーを4発撃ってくる。レーザーはダメージが大きいので当たらないよう注意。 開いた瞬間と閉じる間際にトライデントをぶつけるようにし、それ以外は無理に当たりに行かない方がイイだろう。 *弱点武器 レーザートライデント 敵の撃つレーザーはブラックホールボムで吸収できる。 ワイリーステージ3(ツインデビル) 攻撃パターン ○○デビルの名を冠する通り、細胞を飛ばして攻撃してくる。いままでのデビルシリーズと異なり、細胞飛ばし中のコア自身が移動中じゃないとダメージが通らない。 細胞の通り道は完全固定なので、何度もやっていれば躱せるようになる。 3回細胞をやり過ごした後2回細胞の交差をジャンプでかわしてコアと反対の位置で待つ。 しばらくするとコアが出てくるので攻撃する。 攻撃後は1度交差する細胞を避け、地面に近い方の敵から最下段から細胞がくるのでそこからテンポよく一つずつジャンプして避ける。以上の繰り返し。 弱点武器 ブラックホールボム ボムを当てたらすぐにスタートボタンを押しボムを消すことで、コアに複数回ボムを当てることができる。 ワイリーステージ4(ワイリーマシン9号) 道中には途切れないレーザーが道を遮っており、コンクリートで埋めて先へ進むのだが、メットールも配置されており邪魔をしてくる。しかし所詮はメットール、最後の1匹はスクロールで復活するので、稼ぎ(回復)に使える。 レーザー地帯を抜ければ、お馴染みボスラッシュ(ロックマン被害者の会)。地形などもそのままに再現されており、凸凹だったボス部屋の床が平坦になったりはしない。 8ボスを倒せば、お待ちかねワイリーとの最終決戦。3連戦になり、そのどれも行動や弱点が異なる。 *攻撃パターン:1段階 吐いてくる卵に攻撃を当て、3回目に跳ね返した卵が敵の口に当たるとダメージ。 卵とプレイヤーの高さを常に同じ位置に保ち連射する。近すぎる場合は卵をやり過ごす余裕も必要。 前進中に吐いた卵は撃たずにスルー、後退中に吐いた卵は撃ち返す、ようにすると安定する。 *弱点武器 なし トライデントなら当たり判定がやや広いので当てやすいぐらいか。 *攻撃パターン:2段階 口に攻撃を当てるとダメージ。 上空を一定時間浮遊しロックマンの頭上にプレス(転び効果) or 画面右端に下がり左端手前まで一気に突進、どちらの攻撃もそのあと口から火炎放射。 火炎放射は口が動いたのを確認してからジャンプすれば誘導が楽。 敵が上空で移動しはじめる時は一旦画面右に引き付けて、すぐに左にダッシュ。でないと避けられない。 ロックマンが停止していても上空で左右にフラフラ動くので、立ち止まっていると危険。 ちなみに画面左端に引き付けて、画面右に移動して躱した場合、敵に攻撃を当てられないが、ボスも火炎放射をしてこない。 *弱点武器 コンクリートショット 突進攻撃時は1発しか当てる機会がない。 プレス攻撃時は3発当てる余裕がある。 *攻撃パターン:3段階(ワイリーカプセルグレートⅡ) 開幕でワイリーのゲージが貯まる演出中にブラックホールを当てておくと、先手の1ダメージを与えることができる。 たかが1メモリだが、弱点のプラグボールは3メモリなので、最後に1メモリ残る。 画面内のどこかにワープし、下記2種類の攻撃のどちらかを行う。 攻撃は次の二種類。 ○ロックマンを追尾する青い弾×4を発射 上空で撃った時はワイリーの真下に潜り弾が動いた瞬間ジャンプ、低空で撃った時はジャンプで頭上に誘導し地上で躱す。 ○地面を高速で這うオレンジの弾×3+頭上から真下に落ちてくる弾×3を発射 プラグマンの撃つプラグボールをイメージするとわかりやすいかもしれない 地を這う弾を優先的に回避、上からの弾は間に入ってやり過ごすか、弾幕そのものを回避する。 慣れるまで難しいのでトルネードブローかブラックホールボムで無効化することを推奨。 *弱点武器 プラグボール あてにくいので、ワイリーが低空にきた時以外はホーネットチェイサーやマグマバズーカを使うとよい。 また、ブラックホールボム・トルネードブローでワイリーの全ての攻撃を無効化できる。 低空にきた時にまずボムかトルネードでワイリーの攻撃を吹き飛ばし、すぐにプラグボールに変えて連射すると効果的。 ※ノーダメを狙う場合の最後の関門。ワイリーがワープするたびにメニューを開き、間をあけるのが地味に有効。躱せなさそうな攻撃ならブラックホールやトルネードで対処しよう。 卵>前進時に吐いた卵はスルー、後進時に吐いた卵がバウンドする瞬間だけ狙うと楽。 -- c (2008-10-27 06 37 26) 名前 コメント
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流星のロックマンシリーズ(アニメ) 流星のロックマンについて Wikipediaからの転記 放送は終了しました。 流星のロックマントライブについて Wikipediaからの転記 放送は終了しました。 流星のロックマン3のアニメについて(仮) 流星のロックマン3のアニメ化についてのページです
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流星のロックマンについて一覧 流星のロックマン1について Wikipediaからの転記 流星のロックマン2について Wikipediaからの転記 流星のロックマン3について グッズ d -- い93け (2008-12-29 19 12 33) 名前 コメント
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登録日:2014/08/22 Fri 16 40 48 更新日:2024/06/23 Sun 20 27 32NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1994年 CAPCOM GB VC じゃじゃ猫タンゴ カプコン ゲーム ゲームボーイ スペースルーラーズ パワーアップ×2+MH+CL=アーム無双 ブルース運送 ロックマン ロックマンシリーズ ロックマンワールド ロックマンワールド5 ワールドシリーズ最高傑作候補 傑作 名作 安定のラスト 最終作 水口エンジニアリング 集大成 1994年7月22日に、ゲームボーイ用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 携帯用ロックマンシリーズの第5作目にして、ワールドシリーズ最終作。 かつてはバーチャルコンソール(3DS)にて配信されていた。 2024年にはNintendo Switchの「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で本作を含むワールドシリーズ全5作品が配信された。 またスーパーゲームボーイにも対応している。 今回はなんとベースとなる作品がない。そのためボスキャラクターやBGMなど、あらゆる要素が全て本作のオリジナルとなっている。 これに関して稲船敬二氏は、 「(ワールドシリーズは)ファミコン版のシリーズ2作をベースにしていたが、 (本作の時点で)残りが『6』しかなかったから、完全新作にした。」と語っている。 ガッツ、ボンバー、5の残り4体、6の8ボス 「解せぬ」 そのためワールド2同様全体的に異色な作りとなっているが、基本システムは前作のものを踏襲しているため、完成度は非常に高い。 特にボスセレクトや特殊武器ゲットの演出はファミコン版を遥かに凌ぐと言っても良いほど格好いい。異常に細い右腕については触れないでおこう 新アイテムやギミック、ボスの追加やこれまでのロックマンキラーが最終ステージで中ボスとして再登場するなど、 大幅なボリュームアップを果たしており、まさしくワールドシリーズの集大成と言える出来に仕上がっている。 よって今作もしくは前作をワールドシリーズ最高傑作と推すファンも多い。 【今作の特徴】 チャージショット 本作の敵には「ロックバスターが効かない」ノーマルショットは効くが…という設定から、ハードナックルロケットパンチの「ロックンアーム」が装備された。 今までのチャージショットに比べて射程は短くなり(とは言ってもGBの画面の関係もあり、致命的に射程が短いというわけではない)、 アームが戻ってくるまでは攻撃できない(その最中にも攻撃判定はある)。 しかし強化パーツ(後述)を装備することで、アームに能力を追加する事が可能。これにより総合的にバスターの扱い方が多様化した。 今作のみ中チャージで2ダメージ与えられる他、前2作では可能だったエリア切り替え時のチャージができなくなった。 また今回もバスターを強化することが可能。条件は同じステージで4回コンティニューすること。 さらに今作ではもう1段階強化することができる。これにより飛行・チャージ速度が格段に上昇する。 そして2段階に強化した状態で上記のパーツを装備すると、正に「もう全部アーム1つでいいんじゃないかな」状態となる。 ただし、前作同様この状態はパスワードでは保存されない。 クリスタル 遠い昔に4つの惑星の文明で作られた、エネルギーの集合体。 後半ステージに1つずつ用意されている。それらを4つ全て集めると、パワージェネレーター(後述)を開発してもらえる。 その配置上特殊武器などを使用しなければならないため、後半4ステージを1周しただけですべて集めるのは不可能。 【購入アイテム一覧】 前作にも登場したアイテムについては、説明は割愛する。 1UP E缶 W缶 S缶 エネルギーバランサー 全エネルギー回復 マジックハンド ロックンアームの強化パーツ。 装備すると、地形の中や遠くにあるアイテムを回収する機能が付く。 性能は前作のリングブーメランとほぼ同等。 ロックンクロー ロックンアームの強化パーツ。 相手を掴んで連続でダメージを与える機能を持たせる。 特に敵に接近した状態で効果を発揮する。 パワージェネレーター エネルギー増幅器。 装備すると、特殊武器の消費エネルギー量を通常と比べて半分に抑えられる。 前述のクリスタルを4つ全て集めると、無料で入手できる。 【ストーリー】 4度目のDr.ワイリーの世界征服計画も、ロックマン達の活躍により阻止された。 その一件以降ワイリーは消息を絶ち、人々は次第に彼の存在を忘れていった… しかし、それから数ヵ月後、ロックマンは散歩中に謎の戦闘用ロボット「アース」と遭遇し、応戦するも倒されてしまう。 ライト研究所に運び込まれ一命を取り留めたロックマンは、新兵器「ロックンアーム」を装備して、 世界中で破壊活動を行っている「スペースルーラーズ」との戦いに向かう。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しき主人公。今作でのチャージショットはロケットパンチのロックンアームとなっている。 未知のロボット・アースに一度は敗れるも、復活。彼が率いるスペースルーラーズに立ち向かう。 Dr.ワイリー 前作での一件以降、姿を消していたが…まあお前だろうな。 Dr.ライト ロックマン達を製作した科学者。 ロックマンがアースに敗れた際は、修理すると同時に彼にロックンアームを装備させた。 今作でも研究所にてアイテムを作成してロックマンをサポートする。 DRN.002 ロール ライト博士が製作したお手伝いロボット。今作ではオープニングの1シーンのみに登場。 ロックと一緒に散歩しているときに、アースの襲撃を受ける。 ロックの指示で逃げることとなったが…そこからは出番なし。 ラッシュ 犬型サポートロボ。 ジャンプ台の「ラッシュコイル」、飛行形態の「ラッシュジェット」、宇宙船の「ラッシュスペース」 の3形態に変形してロックマンの行く手を切り開く。 なお今回ラッシュスペースはシューティングステージにて操作することができる。バスターとチャージショットで攻撃する。 今作ではチャージショットがロックンアームであるため、いつものチャージショットを使える唯一の機会だったりする。 十字キーを押しながらAボタンを入力することで、緊急回避することも可能。 エディー アイテム運搬用サポートロボ。 前作ではたった1ステージしか登場しなかったが、今作では今まで通り至るところに現れる。 タンゴ 猫型サポートロボ。本家のラッシュコイルと同じく初期装備である。 体を丸めて体当たり攻撃する。ただビートと違って攻撃精度は今ひとつ。 攻撃力も高くない上に発動中はエネルギーを消耗し続けるので燃費も悪い。 さらにチラつきや処理落ちもひどくなる素晴らしいおまけつき。 まぁ、ぬこは気まぐれなので仕方ないのかもしれないが。 その後長らく日の目を見なかったが(一応バンダイ発注の『ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者』には登場したが)、 ロックマン10で店番として再登場する。 DRN.000 ブルース ロックマンの兄である風来坊。 ロックマンはラッシュスペースで宇宙に来ているのに身一つで宇宙までやってくる苦労人。 今回は隠し部屋だけではなく、一部のステージにも顔を出す。 隠し部屋に篭もるのに飽きてしまったからだろうか? 役割は前作と同じ。 アース スペースルーラーズのリーダー。 他のルーラーズに先んじて単独でロックマンの前に現れ、スーパーロックバスターを軽々弾き返し、ロックマンに一撃で致命傷を与えてみせた。 その後も行く先々でロックマンの進路を妨害する。 登場はオープニングデモからとかなり早いが、実際に戦うのは8体のルーラーズを倒してから。 【スペースルーラーズ】 ワイリーが発見し、復活させた地球外文明製の戦闘ロボット軍団。 それぞれが太陽系の惑星の名を冠している。 ボスと特殊武器の詳細は項目を参照。 【ロックマンキラー】 本作では最終ステージで彼らの複製ロボットが立ちはだかる(クイントも含む)が、 一部の特殊武器が弱点、隙が大きくなる、攻撃や移動モーションが遅いなどと大きく弱体化している。 また、撃破しても彼らから特殊武器を入手することはできない。 詳細は項目を参照。 RKN.001 エンカー 今回は避けづらかったジャンプからダッシュのパターンが廃止されている。 加えてスライディングも導入されているため、攻撃を回避しやすい。 弱点は無く、バスター(アームも含む)のみが通用する。 クイント 体力ゲージが表示されたことにより、ワールド2の時よりも体力が相対的に減少している。 後は特に変更点はない。つまりワールド2と同じく弱いまま。何をしに来たんだ 複製品なので、クイント本人ではない。 弱点はフォトンミサイル。 RKN.002 パンク スクリュークラッシャーや突進などの攻撃のスピードが遅くなっている。 被ダメージも大幅に抑えられている。 弱点はバブルボムとソルトウォーター。 RKN.003 バラード 基本的には第2形態と同じパターンだが、姿は第1形態時のまま。 また、第2段階への変形はない。 弱点はバブルボムとフォトンミサイル。 【その他のボス】 スカル・ブレーザー ワイリースターに設置された大型イオン砲台。そのパワーは時空にまで影響を及ぼす。 イオン砲を中心に上側・下側と交互に攻撃してくるが、同時に砲台が弱点となる。 シューティングステージのボスとして登場。 エル・ナックル アール・ナックル ワイリースター内に配備された大型マニピュレーター。 その名の通り左腕と右腕の両腕を模している。 エルはただ単に殴りつけるだけだが、アールは追尾弾とわしづかみも用いてくる。 当初はワイリースターを格闘戦に対応させるために開発されていたが、予想よりも早くロックマンが進入したため、 やむなくナックルそのものに人工知能と戦闘能力を持たせた。 弱点はソルトウォーター パンチ攻撃の後に出現する目玉を攻撃しよう。 ブレーン・クラッシャー ワイリースターの制御装置。 3連発の追尾ミサイルを発射したり、 内部で反重力を発生させる「ピカシュー」や歩く時限爆弾の「アラベル」を生成・射出してくる。 また分厚い装甲を持ち、こちらの攻撃を一切受け付けないが、アラベルの自爆に巻き込めればダメージを与えられる。 後に似たような倒し方のできるワイリーマシーンが登場する。 ちなみに天井のトゲは当たってもダメージを受けるだけで、即ミスはしない。 撃破すると、第2段階に移行。極端に狭い空間での戦いとなる。 地形に沿うエネルギー弾を発射してくる。 この時コックピット(ワイリーのUFO)部分が露出しているが、そこが弱点となる。 有効な武器は、第1段階はブレイクダッシュをうまく使えば、敵をアラベルの爆風に巻き込みやすい (ブレイクダッシュには無敵時間が存在するので、ロックマンは爆風に巻き込まれても平気な事を利用する)。 第2段階はスパークチェイサー、スナッチバスター、フォトンミサイルなど。 サンゴッド ワイリーによって封印を解かれた古代の最終兵器。ルーラーズのプロトタイプにあたる。 ロックマンシリーズ初となるワイリー以外のラスボス。天体戦士ではない。 詳細は項目を参照。 サンゴッドは目覚めるとワイリーの命令を無視して彼のUFOを破壊する。 そして目の前にいたロックマンに宣戦布告した後、彼に襲い掛かる。 戦闘後ロックマンにロボットのあり方を諭され、改心。 割とあっさり改心したのは、「破壊あるのみ」という一点しかプログラムされていないが故に、ある意味純粋だったからか。 償いとして自身諸共ワイリースターを爆破する道を選ぶ(彼には、惑星破壊規模の強力な爆弾が内蔵されている)。 彼から脱出を促されたロックマンはラッシュスペースでワイリースターから脱出する。前作のバラードと微妙に展開が被ってるが気にしない ロックマンが後ろを振り向くと、ワイリースターは大爆発と共に巨大な閃光に包まれ、やがて消滅していった… 地球に帰還後、ロックマンはこれまでの激闘を振り返っていた。 スペースルーラーズ、サンゴッド、そして人間とロボットのあり方… しばらくするとロックマンは立ち上がって、走り始めた。するとどこからか一発の光線が飛んできて、 ロックマン「ワ、ワイリー!!生きていたのか?」 ワイリー「ええーいっ!!ロックマン!ここで最後の決着をつけてやるっ!!」 そこにはボロボロのUFOに乗りながらも、ロックマンに最後の勝負を挑むワイリーの姿があった。 うん…何で生きてるんだお前。つーか、よくボロボロのUFOで大気圏に突入できたな。 まぁ以前にも似たことがあったし、ワイリーにとっては大したことないのだろう。多分。 しかし、さすがにガタが来ていたのか、UFOは次第に壊れ始め、そして大破。 脱出したワイリーはロックマンの前でいつもの土下座を行い、許しを請おうとする。 が、案の定許してもらえるわけがなく、恐れを抱いたワイリーは逃走、ロックマンもその後を追う という、いつものラストで本作(並びにワールドシリーズ)は終わりを迎えるのだった。 【余談】 ロックマン&フォルテのCDデータベースによると、7に登場するスラッシュマンはプルートをベースに製作されたらしい。 そのため本作は時系列で言うと、7の前に起こった出来事であると推測される。 また本作に登場したロックンアームは、スーパーロックマン時のチャージショット「ロケットバスター」として、 7に逆輸入されている。 サンゴッド「分かったよ。wiki篭もりがいるなら、私が生まれた文明では考えることすらできなかった、 項目というものを追記・修正することができるかもしれないな。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ぶっちゃけラストは前作のバラードの焼き直し。当時「またか…」と思ったもんさ。 -- 名無しさん (2014-08-22 16 47 00) これは文句なしに「ロックマン」全体で見ても大傑作だと思う。仕様そのままでカラーリメイクしてほしいぐらい。 -- 名無しさん (2014-08-22 17 13 10) 単語はロクフォルシャドウにも出てるよ。 -- 名無しさん (2014-08-22 17 21 41) リメイクしたら、サンゴッド戦後に全てのルーラーズのデータを統合して作り上げた、究極のワイリーマシンとか出て来そうだな -- 名無しさん (2014-08-23 12 14 56) サンゴッド自体がルーラーズ全員の力を併せ持ってるようなものだけどな。あいつの技はルーラーズの技に似てるものが多いし -- 名無しさん (2014-08-23 18 06 15) 回路は外してあるけどロックンアームの機構自体は残ってて、スーパーロックマン時のみロケットバスターとして開放されるんだろうな -- 名無しさん (2014-08-27 12 07 08) 3DSでリメイクしてくれよ -- 名無しさん (2016-05-22 10 15 02) >本作は時系列で言うと、7の前に起こった出来事 6のラストでワイリーがタイーホされて7につながるから6 -- 名無しさん (2018-05-24 08 13 18) ミスった。6の前ともいえる(有賀氏のギガミックスでは8の前という設定だが。初期からタンゴがレギュラー?気にするな) -- 名無しさん (2018-05-24 08 15 40) 前作と比べるとストーリーデモが減ったのが、欠点ちゃあ欠点かな。その分会話が増えたけど -- 名無しさん (2024-01-28 13 16 13) 名前 コメント
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ロックマンで使えるテクニック、技等 MBD メタルブレード落とし。前半で主力のダメージ稼ぎとして使われる。 入力方法は、 ①sh MBC ②2~5F以内にMBD ③最速でff これを繰り返すだけ。MBDが早過ぎるとロックマンが着地するよりも先にメタルブレードが着地して消滅がかかってしまうため、少しだけ遅めて落とすのがコツ。逆に遅過ぎても適正にダメージが入らなくなるのでダメ。慣れれば結構簡単。 FB クラッシュボム。バット行動の補助に使われる。 AUA 空中上攻撃。ロックマンの技の中では比較的威力が高めだが全体Fは長い。 ABA 空中後攻撃。 BTDBDAUA ロックマンで使われるバット行動で且つ止め技。AUAの発生は11Fなので必ずBDから最速で入力すること。 shFBBDrjBDBTDBDAUA クラッシュボムを駆使したダメージ稼ぎ。ロックマンのBTDの発生は11Fと遅いため、FBの爆風で吹っ飛びを押さえながらダメージを稼ぐことが出来る。ただし、ロックマン自信にもやられ判定があり導入にはそれを利用するため、バット行動中に爆風に近付き過ぎないように注意。 ファイター別ページ
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「Dr.ワイリーめ! 絶対に許さないぞ!」 + 担当声優 椎名へきる アニメ『星にねがいを』、OVA『がんばれロックマン 地震用心・火の用心』、『パワーバトル』、『ザ・パワーファイターズ』 折笠愛 『8 メタルヒーローズ』『バトル チェイス』『スーパーアドベンチャー』『スーパーロボット大戦X-Ω』 小椋美輝 『ガンスパイク』 福原綾香 『ロックマン11』『ロックマンX DiVE』 藤野かほる 『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズ(ロールと二役) 小林由美子 『ロックマンロックマン』 言わずと知れた『ロックマン』シリーズの主人公。 DRN.001、即ちドクターライトナンバーの一号機で、元はお手伝い用ロボットだったが、 Dr.ワイリーの世界征服を阻止するために自ら志願して戦闘用に改造された。 念を推して記述するが『X』『DASH』『EXE』等の姉妹作品での「ロックマン」と彼とは別人である。*1 英語で訳すると「岩男」となり(語源を考えると明らかに誤訳だが)、この愛称で呼ばれる事も多いが、 海外では「MegaMan(メガマン)」の呼び方に変更されている。*2 開発中には一時『鉄腕アトム』のゲームへの変更も検討された企画*3だったが、 同時期に他社から『アトム』のゲームが発売されたこともあり、無事ロックマンとして世に出ることができた。 また、最初期のタイトルは相手の武器を奪うと体の色が七色に変わる「レインボー戦士ミラクルキッド」だった。 それが紆余曲折を経て、最終的にロックマンという子供達に分かり易いシンプルな名前に落ち着いた。 ちなみにコミックボンボンの漫画『へろへろくん』にて、 「絶対魔拳法最終奥義 著作拳 口(くち)ックマンバスター」というロックマンのごとくバスターをぶっ放す技が登場している。 ……え、パクリだって?ま、まぁ『へろへろくん』も『ロックマン』もボンボンに関係あるから多少はね? 同誌で過去に連載された『戦え!? バトンQ』に至っては、 「〼(マス)ックマン」なるヒーローの顔を奪った怪人がバスターからシャンプーやホースをぶっ放し、作者が担当編集から心配されるコマが小さく挿入されている。 絶版マンガ無料公開サイト「マンガ図書館Z」で公開中なので、気になった人は読んでみると面白いだろう。 基本的には平和を愛する心優しいロボットであり、たとえ敵であっても命を奪うのは好まない……はずである。少なくとも日本版では。 かつてコミックボンボンで連載されていた池原しげと氏版の漫画版ロックマンシリーズでも、ちょっと口が悪い程度で基本的には優しい性格だった。 だが懲りないワイリーに第一作ではマシンの残骸からワイリーを助け起こして諭していたロックも次第に態度を硬化させ、 『5』までのアトムに似た顔から原作に近付いた『6』~『7』辺りでは更に攻撃的になり…。 + アシモフ涙目 以下は、池原しげと氏による漫画版『ロックマン7』にてワイリーを撃破した直後のやりとりである。 「ロックマンすまない。もうしないから、許しておくれ!」 「もう騙されないぞ Dr.ワイリー!」(バスターをチャージ) 「撃つのか?ワシを撃つのか?このワシを!!ロボットのお前が人間のこのワシを!」 ……ここまでは良し。 その後、日本版では無言でバスターのチャージを解除し、漫画版ではゴスペルが妨害するのだが、問題は海外版である。 "I am more than a robot!! Die Wily!!" 「俺をただのロボットだと思うな! 死ね、ワイリー!!」……訳すなら、こんな所だろうか。 戦闘用への改造を自ら志願するようなお手伝い用ロボットは確かに「ただのロボット」とは思えない 流石メガマンさん! ロボット三原則*4なんか知ったこっちゃねえ!! まぁ、これまでのワイリーの所業を考えると気持ちは分からんでもないが なお、どちらのバージョンでもこの直後ワイリー基地が崩壊を始め、ワイリーはフォルテによって救出されるため安心(?)して欲しい。 + ちなみに この画像は「こらしめてやる!」のセリフを改変したコラだが、その直前に 「ロボットは人間を傷つけちゃいけない!だがお前だけは別だ!」 と、どちらにしろ三原則に抵触する発言をしており、 また『ワールド2』の漫画でクイントを明確に破壊した後、 「未来に止められるものがいなくなったから」という理由で撃とうとし、 タイムマシンで逃げようとしたワイリーを結果的に消滅させた事がある。 まぁ、撃とうとした程度で終わっただけマシかもしれない…(後述) + 殺っちゃったZE☆ ちなみにこれは全くの余談だが、それ以前に『ロックマン4』では本当にワイリーを倒す事が出来る。 最終ステージの一つ前、ワイリーマシン4号を撃破し脱出するワイリーに対して全体攻撃であるレインフラッシュを使用すると、 バシュッと軽い音を立てて雑魚敵と同じエフェクトでワイリーが消滅する。 ただし、それをやってしまうとゲームが進行しなくなり、完全にハマる。対処方法はリセットボタンを押すか電源を切る事のみ。 ロボット三原則を破った代償は重かった。 + 実は公式で既に殺ってた件 『ロックマンワールド2』ではなんとEDで土下座もせずに逃げていったワイリーのUFOをワイリーマシンから手に入れたミサイルで攻撃。 直撃を喰らったワイリーのUFOは大気圏に突入して大爆発を起こす。さらばワイリー… …そして『ロックマンワールド3』では何事もなかったかのようにワイリーがまた世界征服を目論む。 なんで生きてるんだこいつ…と思うかもしれないが、 無印『3』のエンディングでも瓦礫下敷きのまま放置(寸前に逃げたとかではなく助け出せないのをブルースが確認済み)され、 続編の『4』で「今度は別の科学者Dr.コサックが世界征服を始めた」というストーリーを大半のプレイヤーが自然に受け入れた。 ……というほどの死亡確定状況でありながら、終盤で「実は生きていた」とあっさり再登場している。 それでもこの場面が話題にされるのはやはりロックマンが本気で殺意を持ってワイリーを殺しにかかっているからであろう。 まぁ、クイントの末路を見たらキレるよな それはそれとして、ワイリー博士は本当に人間なのだろうか…と言いたい所だが、 『Xシリーズ』のサーゲスやアイゾックの存在を考えると、本当に人間を辞めていた(こっちではない)のかもしれない。 ぶっちゃけギャグ補正だろうが また有賀ヒトシ氏によるコミカライズ『メガミックス』シリーズでは、ワイリーをロックマンが射殺するという衝撃のシーンが描かれるも、 念のため影武者ロボットを用いていたワイリーは辛くも生還、さらに自分を殺そうとしたロックマンの正体に気付く……という展開があるため、 ゲーム本編でも同様に影武者を使っていた可能性は高い。 原作設定など 機能詳細 身長132cm 体重105kg 人間年齢にして10歳前後。 名前の由来は「ロックンロール」から。 頭には超小型電子頭脳、体にはEPロムと基板、超小型R.S.動力炉(ライトソーラーパワーパイル)を内蔵。頭から太陽エネルギーを取り入れ動力源とする。 関節は磁力関節。耳にはキャッチ用の3つの穴が空いている。 足のサスペンションと空気圧力ポンプにより、ジャンプ調整やスライディング(『ロックマン3』より)が可能。 ちなみに足裏の赤い穴から圧縮空気を出す事でジャンプしている。 腕は戦闘時に拳が収納されて銃口が飛び出し(その所要時間はわずか1/1000秒)、 太陽エネルギーを圧縮した弾「ソーラーブリット」を放つ武器「ロックバスター」に変形する。 両腕ともバスターに変形可能だが、エネルギーが強力なため、一度に片方ずつしか撃てない。 後にエネルギー増幅装置が装備され、太陽エネルギーを凝縮した「チャージショット」の使用が可能になった(『ロックマン4』より)。 ロックバスターの武器可変システムにより、倒したボスの武器チップをロックバスターに組み込む事で、様々な武装を使用できるようになる。 特殊武器を切り替えるとロックマンの色が変わるが、これはボディのコーティング素子がプリズム状になっており、 特殊武器装備時にR.S.動力炉から発生する特殊な波長がその屈折率を変えるためである。 さらに犬型サポートロボット「ラッシュ」と合体する事ができ、『ロックマン6』ではパワーロックマン・ジェットロックマンに、 『ロックマン7』ではスーパーロックマンへとパワーアップする。 そして、『ロックマン11』ではワイリーに対抗すべくロボットの能力を飛躍的に上昇させる禁断の装置「ダブルギアシステム」(の試作品)が組み込まれた。 超速度と超破壊力の強力な能力を発動できるが、使いすぎるとオーバーヒートを起こす危険性を孕んでいる。 ロックマンが使うスピードギアは周囲が遅くなる事で相対的に早く動ける事で表現される。 元々ワイリーが大学時代に研究していたが、あまりの危険性に封印されたという曰くつきの代物である。 (以上wikipediaより一部改訂して転載) シリーズ内キャラクターとの関わり 妹的存在のロール、DRN.000の兄にあたるブルース、名犬ロボットのラッシュ、 アイテム運搬ロボットのエディ、鳥型支援ロボットのビート、猫型支援ロボットのタンゴ、間の抜けたロボットのライトットとたくさんの仲間がいる。 ワイリーによって作られたフォルテとはライバル同士である。 + ロックマンのその後について 彼の未来の姿は(と言っても数年から数十年後だが)、戦闘能力を完全にオミットし本来の存在意義に戻ったお手伝いロボットである。 そんでもって『ロックマンワールド2』にてタイムマシンで未来に乗り込んだワイリーと結託した未来のワイリーに捕まって洗脳&改造される。 名も「クイント」に改められボスキャラとして登場する事に。その後の経緯は不明となっている。 ただし100年後を舞台とした『ロックマンX』の時代では、ロックマンを含め本シリーズのロボット達は、存在をする描写は一切されていない。 『9』にて「活動制限期間を過ぎたロボットは原則“処分”する」という法律が定められている(『ZX』設定の逆輸入?)事が判明したので、 大破などをしてなくても存在できている可能性はとても怪しくなってしまった。 ちなみに『ロックマンX』の主人公であるエックスとゼロは、製作時期が本シリーズに近い時系列となっており、 逆にそうなると何故そのような法律があって彼らが100年後も存在できているのかという疑問が出てくる。 とはいえカプセルに封印されていたエックスも、レプリロイド達に発見されるまでの足取りがさっぱり不明なゼロも、 当時の世の中に存在が認知されていたかすら怪しいのだが (『ロックマンX コマンドミッション』は『X』シリーズの約100年後になっているが、 本作は『ゼロ』シリーズとはパラレルという解釈が一般的)。 そもそも法律なんて変わる可能性もありうるし(法律にも「原則」と明記されているし)、 現行でもどこまで拘束力があるかどうか不明(『7』のロボット博物館みたいな例もある)なので、 どんな説も現段階では憶測の域を出られないのが現状である。 昔は「『ロックマンX』の“X”とは“10”、即ち『ロックマン10』でもある!」という説もあったのだが、そんな事は無かった模様。 しかし『8』で悪のエネルギー、『9』でのワイリーの募金活動や明確なロボットの活動期間制限、 『10』では「ロボットエンザ」なんてΣウィルス(厳密にはロボット破壊プログラム)を連想させる展開もあるものの、 系列作品との関連や伏線回収など、シリーズの設定やストーリーの全容は今なお見えておらず、 そのミッシングリンクはファンの想像力を掻き立てる大きな要因となっている。 格闘ゲームへの出演 『MARVEL VS. CAPCOM』より登場。 特殊武器は『2』のウッドマンのリーフシールド、『8』のテングマンのトルネードホールドやロックボールを使用。 超必殺技ではラッシュやビートが変形し、それに乗り込んで攻撃したり、合体してマジンガーZぽくフルパワーになったりする。 家庭版『MVC』ではラスボスを倒した際にマグネティックショックウェーブを獲得した「マグネティックロックマン」が使用可能。 ただし変更点は色がマグニートーカラーになり超必殺技にマグネティックショックウェーブが増えた点のみ。 また挑発やアシスト攻撃終了後ポーズが非常にムカつく。考えたデザイナーすらもムックでそう書くほどであり、 相手をイラつかせる効果は恐らく、シリーズどころか格闘ゲーム史上でもかなり高い部類に入ると思われる。 + ロックマンにヒーローっぽいイメージを持ってる人は見ない方が良いかも (#^ω^)………… 2012年3月8日発売の『ストリートファイター X 鉄拳』のPlay Station3/PS Vita版限定では、 ロックマン…じゃなくてメガマンが参戦してしまった。 + その証拠がこれだ…(by 三島一八)123! 恐るべき事にこのメガマン、今なお伝説として語られている海外版初代パッケージイラスト準拠のデザイン*5になっている。 そのせいで、コスプレしたただのオッサンと化している。 本人の設定としては、ディグアウターを職業としている熱血漢だが非常に律儀で礼儀正しい性格のオッサンの様だ。 いつも相方のロールの無茶な指令に振り回されているらしい。 そのため、設定自体はどちらかというと『DASH』寄り。 + しかし… 発売直後にメガマンが浮遊しそのまま上昇してしまうというとんでもないバグが発覚。 体力を少しでもリードした後にこれを使うと、そのままタイムオーバーで逃げ切ってしまえる凶悪なバグ技である。 こぼれ話になるが、本来はXBOX360版限定キャラクターも存在していたが、 タイミングの関係やらなんやらでお蔵入りになっている。 もし実現していれば『Halo』シリーズのマスターチーフや、『Gears of War』シリーズのマーカス・フェニックスが参戦していたらしい。 また、『ロックマン』25周年記念および『ストリートファイター』シリーズ25周年記念として製作された、 カプコン公式のフリーゲーム『Street Fighter X Mega Man』では、 ドット絵で描き起こされた『ストリートファイター』シリーズの登場キャラとロックマンが戦うというストーリー。 もちろん倒せばそれぞれのファイター達が使用していた技を使う事が出来る。 『ロックマンX』シリーズではお馴染みだった波動拳を、ようやくロックマンも使えるようになったのだ。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるロックマン 2014年、任天堂の人気オールスターゲーム『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの『for WiiU』『for 3DS』にゲスト参戦。 参戦PV その衝撃的な参戦は日本はもちろん、海外で凄まじい大反響を呼んだ。 ある者は喜び、ある者は「Mega Maaaaan!!!!」と叫び、ある者は泣いて家具をぶっ壊しながら彼の参戦を喜んだ。 その狂喜乱舞ぶりは「ロックマンの反応シリーズ」でタグ検索して見てみよう。 移動やジャンプ、攻撃方法がロックバスターや武器可変システムによる攻撃であるなどの原作再現が施されているキャラ。 モーションは立ち状態やジャンプ、攻撃も含めてほとんど『2』の彼が素体。また桜井政博氏曰くマヴカプでの技も参考にしているとの事。 FC時代の作品が元になっているからか頭身はやや低めな他、ボイスもついていない。 各種攻撃や必殺技に原作で使った特殊武器やアクションが割り振られており、またラッシュを召喚して大ジャンプする事も可能。 ちなみにカスタマイズ必殺技も『1』~『8』までのボス武器(+ビート)で構成されている。だが『9』~『10』の特殊武器は無い…… と思いきや、最後の切りふだの始動技が『9』のブラックホールボムとなっており、これに相手を巻き込む事で最後の切りふだが発動する。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) メタルブレード(NB) 円盤状の刃を投げる。上下前後斜めの8方向に投げ分ける事が可能。 地形に当たると刺さって投擲アイテム扱いとなり、斜めには投げられなくなる他、ロックマン以外のファイターも拾えるようになる。 画面中にメタルブレードは一つしか置けないため、原作宜しくメタルブレードを連射したりという事は不可。 原作通りの設定だとサンダービーム共々無法すぎるから仕方ない ラッシュコイル(上B) ラッシュを呼び出し、バネで大きく跳び上がる。 攻撃力を持たないため基本的に復帰用だが、他のキャラの上Bと違い尻もち落下にならないという強みがある。 また、ラッシュは一定時間その場に残っており、ロックマン以外も乗る事ができる。 リーフシールド(下B) 一定時間4枚の葉っぱのバリアを展開するワザ、通称リフシ。 弱めの飛び道具程度なら相殺する事ができ、1枚2%のダメージで敵にもヒットする。 ボタンを押すと前方に発射するので飛び道具としても使用可能。 攻撃判定を纏いながら行動できるので一見なかなか強そうに思えるのだが、 展開中は掴みとリーフシールド発射以外のワザが出ないという非常に辛い欠点を持つ。 展開しながら吹っ飛ばされ、上Bを出そうとしたらリフシを投げながらなすすべなくティウンする様はロックマンを使えば誰もが経験するはず。 更に一度出したら消えるまで待つかリフシを投げるか掴むかとロックマン側の行動が縛られるため、読まれやすくなる。 もっと言えば投げる速度が遅く威力も低いのでリフシを投げる理由がほぼ皆無なため、相手からすれば掴もうとするのが既にバレバレ、ひでえ。 確かに攻撃判定を身に纏いながら自由に攻撃できては、という事は分かるのだがそれにしたって…。 一応展開中の葉っぱで小さく敵を怯ませるので掴みやすくは出来るが、死に技一歩手前のかなり使い所が限られるワザである。 一応『SP』では発生・耐久力共にやや向上したため、実用性は幾分か上がった。 クラッシュボム(横B) 前方にボムを発射。当たった相手に付着してから約2秒後に爆発する。 くっつけられた方は他の誰かに接触してなすりつける事が可能で、これはロックマンにも及ぶ。 何故か敵が撃墜された後に復帰台から戻ってくる時の数秒の完全無敵中にもくっつける事が出来る。 原作通り地形にもくっつき、この場合は触れられてもそのキャラに移ることはない。 待ち気味の戦法をする相手にガードやジャンプを強要させたり、崖周辺では復帰阻止としてはもちろん、 自分が復帰する際に撃っておき、相手の復帰阻止を抑制するという使い方も可能。 ロックマンスペシャル(最後の切りふだ) 前方にブラックホールボムを発射し、誰かにヒットするとブラックホールが展開され周囲のキャラをも巻き込む。 そして、歴代のロックマン達が集結し、一斉にチャージショットを放つ演出に移行するというビジュアル攻撃。 撃墜力が高く、50%ほどの相手ならほぼ確実にバーストさせる事が可能。 『SP』ではブルースとフォルテも参加している。 …『ロックマンZX』のモデルXは参加できないと言う憂き目に遭っているが。一応『SP』ではスピリットで登場している。 性能としてはかなり癖が強めになっている。 まず、弱攻撃と横スマッシュと空中ニュートラル攻撃がバスターによるショットで飛び道具扱い。 このため反射技で跳ね返されたり、吸収技で吸われたりしてしまう。 各種強攻撃は横が歩きながら通常ショット、上がCAPCOM繋がりで昇龍拳みたいなアッパーカット、下がスライディングといずれもロックマン自身が移動する。 豊富な飛び道具で中~遠距離から相手のダメージ%を稼ぎつつ、隙を見てふっ飛ばし力の高い上強攻撃や空中後ろ攻撃などで撃墜していくのが基本。 また、乱戦では密集している所に横スマッシュをぶっぱなすのも有効。 加えて、小柄な見た目に反して体重がかなり重いため、攻められても意外と耐えられるのが強み。 攻撃方向が他キャラクターに比べて「横攻撃なら横」「上攻撃なら上」とはっきりしているため、 「スマブラの腕以上に、原作ロックマンなど2D系アクションゲームのプレイ歴が影響する」と冗談抜きで言われる事もある。 キャラランクとしては、『for』『SP』通じて大体中堅~中堅上位程度と評される事が多い。 …多いのだが、上記の通り相当癖が強い上に、飛び道具主体という関係上かなりキャラ相性も絡んでくる場合があるため、 そのキャラパワーと参戦時の喜ばれ具合とは裏腹に、オンラインでの使用率はそこまで芳しくない。 使う側も使われる側も、その独特過ぎる性能故に他キャラで培ったノウハウが殆ど通用しないというのが、 良くも悪くもロックマンというキャラクターに大きく作用しているのである。 + おまけ・スマブラにおける特殊武器一覧 ※はカスタム必殺技(『for』のみ) 種別 使用武器 元のボス ダッシュ攻撃 タップスピン タップマン 上スマッシュ攻撃 スパークショック スパークマン 下スマッシュ攻撃 フレイムブラスト フレイムマン 前空中攻撃 フレイムソード ソードマン 後空中攻撃 スラッシュクロー スラッシュマン 上空中攻撃 エアーシューター エアーマン 下空中攻撃 ハードナックル ハードマン つかみ スーパーアーム ガッツマン つかみ攻撃 各種投げ 通常必殺ワザ メタルブレード メタルマン ※通常必殺ワザ2 ハイパーボム ボンバーマン ※通常必殺ワザ3 シャドーブレード シャドーマン 横必殺ワザ クラッシュボム クラッシュマン ※横必殺ワザ2 アイススラッシャー アイスマン ※横必殺ワザ3 デンジャーラップ バーストマン ※上必殺ワザ2 トルネードホールド テングマン 下必殺ワザ リーフシールド ウッドマン ※下必殺ワザ2 スカルバリアー スカルマン ※下必殺ワザ3 プラントバリア プラントマン 最後の切りふだ ブラックホールボム ギャラクシーマン なお基本的に対戦ファイターの攻略情報を教えてくれるピットのスマッシュアピールでは、 いつも通り攻略情報そっちのけで特殊武器の名前を叫びまくっている。 パルテナ様が楽しそうで何よりです MUGENにおけるロックマン 主に海外で製作が盛んであり、強キャラ製作に定評のあるKong氏も名を連ねている。 また、ロックマンを素体とした歴戦ボス達、さらにはブルースやフォルテ、エックスやゼロ等が多数存在している他、 「ロックマン2」や「ロックマン9」風のコンプゲームまで作られている。 ロックマン自身もMVCドットのものだけでなく、FC版のスプライトを使用した懐かしいタイプも存在する。 他にもヘルメットを外した状態のロックマンがEternaga氏によって製作されている。 また、DG氏の制作のものはラッシュと合体しスーパーロックマンになる事が出来る。 ホルン氏による外部AIも公開されており、AIレベルを最大にすると、ビートプレーンの連射速度が即死級になる。 国内ではアフロン氏がトードマンと同日に公開している。 ファミコンのドットなので非常に小さく、スライディングとチャージショットが使える事から『4』以降の仕様のようだ。 海外製のNES Megaman(『2』仕様、作者名なし)と違い、特殊武器は使えない。 また、これを『6』仕様にアレンジしたものを死門氏が製作していた。 「世界の平和は、僕が守る!」 出場大会 + 一覧 シングル 第二回MUGEN天下一武道会 狂-1 グランプリ 続・狂-1 グランプリ 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント カンフーマン未満グランプリ かみキャラの逆襲グランプリ オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント みんなが平等に闘える大会【一撃必殺】 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 第2回いつかの敵は今日の相棒大会 遊撃祭 主人公連合vsボス連合対抗番外編【タッグ】 アメコミ・海外キャラと大規模タッグGP かみキャラ・強キャラタッググランプリ ゲージ増々タッグトーナメント 80年代ランダムタッグバトル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】(おまけ) チーム 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 はい、三人組作ってトーナメント King Of Mugen Fighters Anime VS. トーナメント あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 ACG主題作品別MUGEN大會 その他 作品別主人公連合vsボス連合対抗勝ち抜き戦 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント 憲法9条を守れない奴は死ねトーナメント 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 ハイスピードメカアクション杯 ニコニコRPGMUGEN杯 ランダムカラー シングル&タッグ戦 メジャー&マイナーごちゃまぜ狂キャラ大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 正義vs侵略者!都道府県陣取りゲーム JUS風キャラトーナメント 更新停止中 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド ロイヤルランブル大会 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 削除済み 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 メカ好きよ集え!MUGENメカキャラオンリートーナメント 2013年夏季チームトーナメント 出演ストーリー I can`t back to the yesterday Mr.Kの挑戦状 なこるる茶屋 ランダムセレクトストーリー(町民) ロックマンゼロが幻想郷の住人と戦うシリーズ(クイントとして登場、第三勢力幹部) その他 ロックマン∞ ~氏ね、Dr.ビネガー!~ ロックマン∞2 ~史上最低な目的!!~ ロックマン∞3 ~宿敵と屑鉄!!~ *1 そもそもロックマンとはお手伝い用ロボット「ロック」を戦闘用に改造した「ロックマン」を指す名称。 同じライト博士が製作したエックスですら、作中で「ロックマンX」とロックマンつきで呼ばれる事はごく稀(全作品中2回程度)である。 では何故『X』以降も「ロックマン」が付くのかといえば「ロックマン(を冠する)シリーズ」だからである。 今でこそそうでもないが『ロックマンゼロ』が発表された当初、「ワイリーナンバーなのにロックマンとか…」と散々言われていたものである。 「ロックマンを冠するシリーズ」である事を更に強調するためか、『ロックマンZX』のZX(ゼクス)は名称の由来が「Z(ZERO)」 「X」であるのは勿論だが、 さらにドイツ語で「6」という意味合いも兼ねている。つまりは「ロックマンシリーズ6」。 初代と『X』、そして上記の開き直り定義を定めた『ゼロ』以外では「ロックマン」の名称は種族名・個体名など様々な設定の下で登場する。 + 『DASH』シリーズ 時系列的にはさらに未来の『DASH』では種族名(?)であり、詳細は不明だが古代文明を守るために作られた存在らしく、作中で2体のロックマンの他、 設定では様々なロックマン(女性型もあった)も企画されていた模様。 + 『EXE』シリーズ 『EXE』では個体名で登場(厳密には「ロックマン.EXE」)するが、その由来は不明。 「同年代だがロボット技術でなく通信技術が発達したパラレルワールドのロックマン」と明言されているため、初代ロックマンとの関連も無い。 並行世界の同一人物といった所だろう。 まぁ開発者である光正(ひかり・ただし)もDr.ライトの並行存在なので、同じネーミングセンスなのだろう。Dr.ワイリーはそのまま登場しているのに。 + 『流星』シリーズ 『流星のロックマン』では個体名。電波宇宙人「ウォーロック」と主人公「星河スバル」という人間が融合する事により「ロックマン」となる。 ただしストーリー上では名を問われたときに自らこう名乗った、つまりは自称となっている。 『EXE』の200年後の世界ゆえ、過去のヒーローの存在を知っていたとしたら、それにあやかった可能性もあるのだが。 自称ではあるが作中の登場人物(電波星人やムー人とか)も「ロックマン」と呼ぶので彼も立派なロックマンと言える。 ちなみにアニメ版では凄まじい偶然が重なりに重なって「ロックマン」という名前と勘違いされ、以降それが定着した。 + 『ZX』シリーズ 『X』と『DASH』の間らしい『ZX』では「R.O.C.K.システム」という変身機構が登場。 「そのR.O.C.K.システムにより変身した者は全てロックマン」とされるので、重要なボスやラスボスもロックマンである。 さらには伝統の8大ボスも(システム無しの強引な変身による)擬似ロックマン。つまりロックマン同士で戦っている。 *2 これはカプコンUSAの当時の役員が、海外発売に当たって「ロックマンって名前ださくね?」と感じたかららしい。……まぁ「岩男」じゃ仕方ない 名称が変更された理由については他にも、 ROCKMANは麻薬常習者の意味だから アンプの登録商標と被るから 岩を投げるのがガッツマンで弾を撃つのがロックマンでは混乱の元だから マーベルコミックがゴールデンエイジの頃に描いたヒーローと被るから などと諸説あるが、これらはファンの推測に過ぎない模様。 ちなみに海外では初代『ロックマン』もアニメ化はされており、何故か筋骨隆々な姿となっている。 尤も、初代『MegaMan』のパッケージイラストと比べると、大分日本のデザインに近付いているのだが…。 *3 最初からオリジナルの企画としてスタートしたタイトルなので、 「『ロックマン』は『鉄腕アトム』のゲームとして作られていたが変更になった」 ……というのは全くの間違いではないのものの微妙に誤りである。 また余談だが、宝塚市立手塚治虫記念館にて2020年10月23日から翌年2月23日にかけて、 「CAPCOM VS. 手塚治虫CHARACTERS」というクロスオーバー企画展が開催されていた。 あくまで展覧会であってゲームではないのだが、それぞれの原画や企画書等に加え、 双方が互いのキャラクターを描き下ろしたイラストも展示されていた。 当然ロックマンも手塚プロに、アトムもカプコンによって描き下ろされている。 同企画展は好評を博し、以降も対象とする作品や会場を変更しながら複数回実施されている。 *4 ただそもそもロボット三原則と言うのは、アシモフが自身のロボット物SF小説を書くためだけに作った設定である。 これ以前は「ロボットが反乱→人類滅亡」という作品(所謂フランケンシュタインコンプレックス)が結構多かったのだが (そもそもロボットの語源である『R.U.R』からしてそう。ロックマンシリーズも最終的にはそうなった)、 アシモフは「作っておいて安全機構無しはおかしい」と考え、「悪い事ができないよう製造されている」といったような設定で書き始めた。 それが後にロボット三原則にまとめ直されたのだが、別段難しい規則ではなく「1 安全性 2 操作性 3 耐久性」への向上追求と見れば、 人間の作るほぼすべての製品にも当てはまるルールである。 ただし、現実に作るとすると第一条だけでも「人間の定義」「開腹手術って腹に穴を開ける(傷つける)事だよね?」など、 数多くの問題があるため現実のロボットに教え込ませるのは並大抵の問題ではない。 そもそも小説のネタのために作られた穴だらけの原則なので当然と言えば当然なのだが (推理ものにおける完全犯罪が本当に完全犯罪だったら推理小説として成立しないのと同じ)。 なお、アシモフの作品は上記のように「ロボットの製造時よりの本能(機能)」であり、「人間に逆らう」という発想さえできない設定(設計)なのだが。 なぜか派生作品だと、手塚治虫氏の『鉄腕アトム』の「ロボット法」筆頭に「ロボットが守らねばいけない法律」(違反者は厳罰)となっている場合が多い。 こうした作品の場合、人間から一方的にロボットに課された非常に不平等な条約であるため、ロボット側が反乱を起こす原因になる事も少なくない (『鉄腕アトム』における『青騎士の巻』が正にそれ。有賀ヒトシ版『ロックマン9』でも、ジュエルマン達が反乱を起こす原因となっている)。 ロックマンの場合、どっちの設定なのかで上記のワイリーに発砲未遂の描写の印象が大分変わるのは興味深い。 上述の漫画版ロックマンの作者である池原しげと氏は手塚氏の直弟子のため、ワイリーチップを組み込まれたロボットが明らかに人間を殺していたり、 『6』のオリジナルキャラKarate003号がMr.Xに発砲したりと、ロボット法同様「ロボットの発想自体に枷はかかっていない」節がある。 なお、本来の三原則でも『鋼鉄都市』によると「必要な場合、絶対に暴発などしない状況なら犯罪者相手に発砲の警告をする」事は可能である。 *5 ちなみにこれが問題の海外版初代パッケージ。 『イース3』や『らんま1/2』もそうだが、アメコミチックにも程があるだろ…。 なお、スピンオフ漫画『ロックマンちゃん』では「北米で活躍しているロックマン(に相当する存在)」という設定で本家ロックマンと共演。 ……したのはいいのだが、原作者があの『イチゴ味』の河田雄志氏だったせいで、 同作のハンの如く執拗に相手を「チェリーボーイ」と呼び、アインの如くデタラメな英語で喋る珍妙なキャラになっていた。 しかもパッケージ準拠のガニ股を(ほぼ)一切崩さない。 『鉄拳』の例を見るに元から公式ネタキャラな上、作風的にも河田氏の通常営業だからしょうがないと言えばそれまでなのだが
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長い廊下を走る。本当なら小刻みに重力が変わるエリアが続いている筈の場所だが、今は作動していない。 見かけるリーバードもまだ小型のものばかりで、数も少数だ。どうやらこちらを敵だと判断しているようだが、生憎と小物を相手にしているだけの余裕はない。それらを全てスルーして走り抜けた。 時々避けきれないものもいるが、キックで軌道を逸らしたり、持ち上げて同士討ちさせたりと、適当にあしらうことにした。 『・・――える?聞こえる、トリッガー?』 「あ、はい。聞こえますよ、ちょっと調子悪いけど」 暫く走ったところで通信が入る。ユーナだ。既にこの状況に気が付いていることはわかっていたが、流石はマザーの名を冠しているだけのことはあり、行動は早かった。 『まだシステムが本調子じゃないから、こっちからもスキャンしようと思ったんだけど、上手くいかなくてね。あなたに調査をお願いしようと思ってたところなのよ』 「えぇ。マスタールームからも上手くアクセス出来ませんでした」 『そうね。あなたもわかってるとは思うけど、ディフェンスエリアを抜けてくしか方法はなさそう。今出逢うリーバード達は小物ばっかりだけど、数が多いから注意してね』 「わかってます」 そう云った矢先、眼前にホロッコが飛び出してきた。最下級リーバードの一体だが、全身が炎に包まれているせいで迂闊に触れることは出来ない。 おまけに移動速度はなかなかのものだ。完全スルーというわけにはいかないだろう。 初手の突進を側転することで避け、起き上がり様にバスターを放つ。ホロッコならば数発のバスターでも簡単に倒せる筈だ。 「くっ・・!?」 しかしホロッコはバスターを受けつつも、それをものともせずに突っ込んできた。予想外の出来事に回避が遅れ、体当たりを受けて近くの壁へと叩き付けられる。 ホロッコはそれでも止まらない。すぐにターンをすると続けざまに攻撃しようとロックに向かって猛然と向かってくる。 『トリッガー!』 「くそっ!」 反応の遅れによる回避失敗に二度目はない。飛び込み前転でホロッコの頭上を飛び越え、すれ違い様にバスターを連射する。 放たれた光弾は一発、二発、三発とホロッコに炸裂した。体勢を立て直しつつ、更に連射を浴びせ続ける。ホロッコが爆裂したのは数えて七発目の光弾が直撃した瞬間のことだ。 ロックは思わず大きく息をついた。アーマーを着るのが一年ぶりだったせいで、肝心なことを忘れてしまっていたのだ。 『大丈夫?前にも云ったけど、あなたのアーマーはセラちゃんとの闘いでボロボロなの。見た目は綺麗になってるけど、武器の出力とかはかなり低くなってるってこと忘れないで』 「すみません、肝に銘じます」 かつて最高クラスにまでカスタマイズしていたバスターも、今では最低出力だ。これでは確かにホロッコを倒すことさえ難しい。極力戦闘は避けるべきだろう。 一応持ってきている右手のシャイニングレーザーもエネルギー残量はほとんどゼロ。恐らく撃てて一発が限度だ。それでも最大出力が出るかどうか怪しい。 割と状況を甘く見ていた自分をロックは反省した。今の装備では強力なリーバードには太刀打ち出来ない。それどころかディフェンスエリアの地形さえ忘れかけているのだ。 『まっ、私がナビして上げるんだから道に迷う心配はないわよ、ロック君』 「人の心を読むのはやめて下さい・・」 『おーっと、暢気に会話してる時間はないみたいよ!続々来るから気をつけて!』 「は、はい・・!」 ユーナに指定された扉を開くと、そこは見事にリーバードの山だった。 見渡す限りのホロッコの大群。それらのあちこちににょっきりと頭を出すフィンゲリー。騒々しい音を立てて駆け寄ってくるのはクルグルだ。その奥には扉を守るガンブリーの姿も見える。 それらはロックの姿を確認すると、一斉にロック目掛けて殺到した。かつてディフェンスエリアを抜けてきた時よりも遙かに凌ぐ数だ。とても最低出力のバスターと一発しか撃てないシャイニングレーザーでかき分けられる状況ではない。 しかしロック・ヴォルナットは地球ではSS級ディグアウターだ。そしてロックマン・トリッガーは一等粛正官の名を冠するイレギュラーハンター。 例え武装が貧弱だとしても、たかがリーバード如きに尻尾を巻いて逃げる男ではない! 「えーいもうっ・・こうなったら正面突破だ!」 『トリッガー、がんば!』 殺到するリーバードの軍勢目掛けてバスターを連射する。最低クラスまで威力と連射力の落ちたバスターではその中の一体すら仕留められはしない。 だが掃射するバスターは破壊するのが目的ではない。それらを受けたホロッコ達の足を一瞬でも止める為のものだ。 「最弱のバスターでも!」 足を止めたホロッコの一体を引っ掴み、すぐ近くの一体目掛けて放り投げる! 「使い道は!」 更にそれで吹き飛ばされたホロッコ達を端から掴み、とにかく手近なホロッコへとぶつけ、同士討ちを狙う。 足下を掬うようにして突っ込んでくるクルグルは頭上を飛び越えて躱した。そしてフィンゲリーの眼前に着地したロック目掛けて、クルグルは更に追撃を仕掛けてくる。 それをギリギリまで引き寄せ、側転で離脱。急旋回の出来ないクルグルはフィンゲリーに激突すると、両者は爆炎を上げて四散した。 「あるんだっ!」 背後からゆっくりと歩み寄ってくる二体目のフィンゲリーに足払いをかけ、その体勢を崩す。 重心が高く腕を持たないフィンゲリーはそのまま起き上がることさえ出来ず、ただじたばたと足を動かすだけだ。そしてそれは上空へと移動することの出来ないホロッコをせき止める障害物にもなる。 ロックを追いかけようと次々突進してくるホロッコは、横倒しになったフィンゲリーに阻まれて動くことが出来ず、あまつさえ後から後から突っ込んでくる仲間達の衝撃に耐えかね、やがてはフィンゲリー共々破壊されていった。 『ひゅー!やるじゃない!でもガンブリーはどう切り抜けるの?』 「こうします!」 空中に浮遊し、四つの腕を飛ばしてくるガンブリーを倒さなければ扉は開かない。そして扉を開かなければ、すぐにまたこの部屋はリーバードでいっぱいになってしまうだろう。 ロックの決断は早かった。次々に飛んでくる四つの腕を紙一重で躱し、一気にガンブリー本体にまで肉薄する。 そして戻ってくる腕が再びエネルギーを充填する為に纏う光を消した瞬間、それらを足場にしてガンブリー本体の上に飛び乗る。 後は頭部の影に隠れるだけだ。再びエネルギーで満たされた腕は、ターゲットを破壊しようとロックオンした者へと一直線に向かっていく。その軌跡の間に自分のメインコンピュータが存在していようとも。 『・・トリッガーの頃からは考えられない闘い方ね』 「今は一応ディグアウターですから」 爆裂するガンブリーに巻き込まれないようにして離脱し、着地する頃には扉が開いていた。そうなればもうリーバードの山を相手にする意味はない。 すぐに扉をくぐり抜けたロックは、追いかけてくるリーバードの大群に「ごめんね」とだけ挨拶をすると、すぐに扉を閉じて再び駆け出した。 『ねぇ、前々から聞きたかったんだけど』 「何です?」 リーバードの勢いが若干だが緩んだ為か、それともロックが今の装備で闘う術を確立したのを確認した為か、通信機の先のユーナが切り出してきた。 突進と共に鋭い片腕の突きを放ってくる二体のシャルクルスを同士討ちにしつつ、ロックはメットのイヤー部分に片手を当てて返事をする。 こうしていないとまだ少しだけ残っているノイズが邪魔をして、ユーナの声を上手く聞き取れないのだ。 『ディグアウターって楽しい?遺跡から使えるものを掘り出すってことは知ってるけど、それって割に合わないと思うんだけど』 「よっ・・!そうですね。はっ!楽しいかどうかはわかりませんけど・・っと!僕達にとってはそれしか手立てがありませんし、それが仕事ですから!」 『ふうん、僕達ね』 「えっ?」 『いや、何でもないの。それよりも前よ、ロック君!』 云われた瞬間、ロックは腰を屈めた。反瞬前にロックの頭部が存在していた場所を、シャルクルスの突きが貫いていく。 腰を屈めた勢いを利用し、バック転の要領でシャルクルスの腕を両足で挟み、そのまま後方に回転する勢いを以て地面にその頭部を叩き付ける。 シャルクルスは強力なリーバードだ。しかしメインコンピュータを破壊されてはもはやどうしようもなかった。二、三度震えたシャルクルスはそのまま静かに沈黙していった。 「ふぅ、危なかった。すみませんユーナさん」 『・・・・』 「ユーナさん?」 『えっ?あぁ、ごめん。そのまま真っ直ぐ進んで。曲がり角にはリーバードがいるかもしれないから気をつけてね』 「・・?は、はい」 ユーナは基本的にロックをトリッガーと呼ぶ。その方が呼び慣れているからだとは彼女自身の言葉だ。 彼女がロックをロック君と呼ぶのは何か特別な意味を持つ時か、もしくはロックをからかう時だけだ。特に地上に残してきた人々の話をする時、ユーナはロックをロック君と呼ぶ。 ロックには気が付いていないことだが、これ以降ユーナはずっとロックをロック君と呼び続ける。 それはロックがディグアウターというデコイ達の職業に対し、僕達という表現を使ったことで、彼がトリッガーの記憶を持とうが持つまいが、デコイ達の社会の一員なのであると思い知らされたからだった。 『・・ごめんなさいね』 「どうしたんですか、いきなり?」 『アハハ。なんだか君はヘブンにいるべき人じゃないって、今わかっちゃったからかな。 本当ならあなただけでも地上に帰して上げなければいけないのに。 そんなことも出来ないなんて、私・・マザー失格かな』 「なんだ、そんなことですか」 ユーナの警告とは裏腹に、曲がり角にリーバードはいなかった。その代わりに巨大な扉がずっしりと構えている。 シャトルベイに繋がる扉だ。無我夢中でリーバード達の中をくぐり抜けてくる内に、いつの間にかこんなところにまで辿り着いていたのだ。 幸い扉はロックされていない。こちらから触れてやれば簡単に開き、発生した異常事態の正体を教えてくれることだろう。 しかしロックはすぐに扉を開けることはしなかった。片手をメットに当て、努めて明るい声でユーナに返事をする。 「ユーナさんは立派なマザーだと僕は思いますよ。セラさんも。普通マザーみたいな位の高い人がたった一人を自分のパーツを使ってまで助けようとはしないと思います。 例えそのせいで後々大変なことになるってわかってても、一人を見殺しにすることが出来なかったなんて、まさに『マザー』じゃないですか」 『・・そ、そうよね!マザーだもん、命と何かを天秤にかけるなんて出来ないわよね!おほほ、おほほほ』 それは単なる向こう見ずであって、ユーナはそこまで考えてはいない。この通信を傍受しているだろうセラはきっとそう思っている。 「それに僕のことは心配しないで下さい。必ず地上に帰れます。前にも云ったじゃないですか」 『・・・・そうね』 そこで会話を切り、ロックは扉を開けた。 むわっとした空気が一気に流れ出てくる。この一年間ずっと使っていなかったせいで、酷くこもったような空気だ。 それに加えて何かが爆発した後みたいにほこりっぽい。思わずくしゃみが出そうだ。涙のせいで視界も悪くなる。 それでもなんとか片手で目を拭ったロックは、少しずつ晴れ始めた埃の先に見覚えのないものを二つほど見つけた。 「何だ・・?」 一つは巨大なリーバードだ。背丈はロックの二倍から三倍くらいある。 人型をしているが、腕の付け根が胴体の前面についているという不思議な形をしていて、そこから伸びている腕を背中側にぐにゃりと曲げて、胴体の横に持ってきている。 見覚えがないと思ったのはどうやら記憶違いだ。出逢ったのが随分前だったせいで忘れてしまっていただけらしい。確かヨーションカの廃坑で闘った経験がある。名前はジャイワンで間違いなかっただろう。 もう一つは恐らく異常の正体だ。シャトルベイの壁を突き破って顔を出している金属の塊。あちこちがつぎはぎだらけで、形も不格好で何を象っているかはわからない。 リーバードの類だろうか。いや違う。しかしロックとしての記憶も、トリッガーとしての記憶も、あれを象徴する呼び名を知らなかった。 『ック・・ん・・なに・・見え・・』 「ユーナさん!全くこの通信機は肝心な時はいつもこれなんだから」 ノイズと共に通信機からの声が途切れた。 とはいえ黙って見ていることは出来ない。ジャイワンはのしのしと歩きながら、壁を突き破っている正体不明の金属の塊の方へと向かっている。 後ろに回していた腕をダランと下ろし、今にも金属の塊を攻撃しそうだ。 確かにリーバードにとっては正体不明の異物以外の何者でもないだろう。しかしロック達にとってはその正体を突き止める義務があるものでもある。 少なくとも勝手に破壊させるわけにはいかない。ジャイワンを止めなければ。 「止まれ!」 手始めにロックはバスターを連射した。威力が最低にまで落ちているバスターではジャイワンの装甲に傷一つつけられないことは百も承知だが、同時にジャイワンの弱点たる場所も知っている。 それは背中に生えている棘状の物体だ。そこなら低威力のバスターでも充分にダメージを与えることが出来る。 案の定弱点を叩かれたジャイワンはもんどり打って尻餅をついた。射程距離ギリギリの射撃だったお陰でダメージそのものはほとんどないが、相手はこちらに気が付いてくれたらしい。 リーバード特有の赤い瞳をこちらに向けると、ロック目掛けて駆け出した。 「ヨーションカの街で闘った時は割と簡単に倒せたけど・・」 だがここはヘブンだ。同じ外見のリーバードといえど、地上にいるものは比べものにならないほど強い。 ジャイワンもその例に漏れず、地上で闘ったものと比べてスピードは段違いだった。初めから身構えていなければ一気に眼前にまで迫ってきたジャイワンの両腕の打撃を躱すことは出来なかっただろう。 「弱点を集中攻撃すれば!」 バックステップからの側転、更に突進を横に躱しての前転がジャイワンの背後に回り、コアに向けてバスターを連射する。 またジャイワンはもんどり打って尻餅をついた。だがそれほど効いている様子はない。そして立ち上がって旋回するスピードも桁違いだ。 一度の攻撃チャンスで叩き込める光弾の数は今の状態では一発か二発が限界だろう。頼みの綱のシャイニングレーザーも、今のスピードを見る限りでは射出するまでの隙にコアを隠されてしまって意味がない。 それでもロックは諦めなかった。とにかく攻撃を躱し、少ないチャンスにひたすらバスターをコアへと浴びせ、また攻撃を躱す。このサイクルを何度も何度も繰り返した。 しかし流石はヘブンの高級リーバードだ。こちらの動きを徐々にだが学習し始めたらしい。数えて二十度目の攻撃を試みた頃には、既にバスターを一発当てる隙を見つけ出すことさえ難しくなってきていた。 「せめて・・シャイニングレーザーを当てることが出来れば・・」 息が上がっている。いかにヘブンの内部といえど、持久力まで無限大になるわけではないらしい。 さてどうしたものかと、ロックは思考した。見た限りではジャイワンはまだまだ活動を続けられるだろう。対してこちらは攻撃チャンスもほとんどなく、与えられるダメージも微々たるものしかない。 勝つ為にはどうすればいいのか。SS級ディグアウターとしての経験と、一等粛正官としての戦闘センスがフル回転で勝機を探す。 探しているが、その思考を妨害するアクシデントは不意に現れた。 「・・!?」 ジャイワンの攻撃を紙一重で躱した瞬間の出来事だ。金属の塊の一部ががたがたと音を立てている。まるで内部から何かが装甲を突き破ろうと動いているみたいに思える。 そちらに一瞬意識を向けたのが間違いだった。次の瞬間、ロックは巨大な二本の腕による打撃を受け、遙か遠くの壁にまで叩き付けられていた。 「ぐはっ・・!!」 壁にめりこみ、それからずるずると床に滑り落ちる。セラとの闘いで大破していたアーマーは、ユーナの云うとおり綺麗なのは外見だけだった。 能力が落ちたのはバスターだけではない。強度もだ。セラと闘った時なら何てことはない攻撃だが、今のロックのアーマーにはほとんど命取りに近かった。 申し訳程度に展開されていたライフシールドも破壊された。次に攻撃を受ければ、間違いなく二度目のリセット・・いやそれすら出来ない状況へと追い込まれるだろう。 「こんな・・っ・・」 視界がぶれる。ジャイワンが二重に見え、やがてあり得る筈のないものまで見えてくる。 こちらが動けなくなったことをいいことにゆったりと歩いてくるジャイワン。その横に、なんだか小さくて黄色い子供が見える。 愛嬌のある可愛らしい子供だ。どこかで見覚えがある。すぐに思い出した。確か、何度も小競り合いを続けた空賊達が連れていたロボットだ。 こんな時にそんな幻覚を見るなんて、思っていたよりもずっと印象が強かったのかもしれない。そういえば銀行強盗に間違えられた彼等を追いかけたり、 彼等からこっそり兄弟になってくれなんて手紙を貰ったこともあったから、そのせいかもしれない。 「ところでっ・・」 なんとか立ち上がるロック。しかしジャイワンはもう目の前にまで迫ってきていた。視界が元に戻る。黄色い子供達の姿はもう見えなくなっていた。 ジャイワンが腕を振り上げる。もう躱すだけの時間はない。もはや残された手立ては、真っ正面からシャイニングレーザーを叩き込むことだけだ。 それでジャイワンを倒せるか否かなど問題ではない。ただ一つ残された選択肢だ。そしてこんな場所で倒されるわけにはいかないロックは、躊躇いなくその選択肢を選んだ。 ・・選んだ瞬間だった。 「うわー!危なーい!」 「諦めちゃ駄目ですー!」 「退避退避ー!!」 聞こえたのはやたら甲高い子供のような声。そして同時に身体が自分以外の力で持ち上げられ、移動していく。 ジャイワンの腕はタッチの差でロックの真横をくぐり抜けると、今までロックが立っていた位置の床を大きく穿つ。そして跳ね返ってきた瓦礫を受け、ほんの一瞬だけ動きを止めた。 「大丈夫ですか、青い人さん!」 「危なかったですー!」 「これを使って元気になって下さーい!」 「き、君達は・・!?」 その声は幻聴などではなかった。姿も、幻覚ではない。床に降ろされたロックは、間一髪で助けてくれた者達の姿を見た。 ロックの腰くらいまでの身長しかない小さな身体。黄色い大きな頭に、青い色のボディ。ぴょんぴょんと忙しなく跳ねる子供達が三人。 ロックは彼等を知っていた。確か名前は・・・そう、コブンだ。空賊ボーン一家の一員で、やたらと数のいるロボット達。見た目の通り可愛らしくて、いつも倒すのに罪悪感が付きまとっていたこともよく覚えている。 「早く早く!またアイツが来ちゃいますよー!」 「う、うん」 エネルギーボトルを差し出してきたのは三人の中で唯一頭の天辺のパーツが赤い色をしているコブンだ。 ロックは素早くそれを受け取ると、エネルギーをボディへと流し込んだ。破損していた箇所が少しだけ修復され、ライフシールドも復活する。ふらふらだった意識も完全に安定した。 「うわー、来たー!」 「みんな、しっかり掴まって!」 何故彼等がここにいるのか。どうやってここまで来たのか。聞きたいことは山ほどある。だが、ジャイワンをなんとかして止めることが先決だった。 猛スピードで向かってくジャイワンの突進を、三人のコブンを抱えてのジャンプでなんとか躱す。そしてすぐにコブンを降ろして退避を命じ、再びジャイワンと対峙する。 エネルギーボトルで回復したとはいえ、状況に余り変化はない。相変わらずバスターは最弱だし、シャイニングレーザーを放つ隙もない。 ならばどうする。どうやってジャイワンを倒す。再び二人のロックが勝機を探すが、そのチャンスはロックがアイデアを練るよりも早くに外部からやってきた。 「照準セット!発射ー!」 対峙するジャイワンの背が不意に爆裂したのだ。ロックバスター以上の攻撃力を叩き込まれたジャイワンは、そのまま為す術もなく前面に向かって倒れる。 ジャイワンに攻撃を加えた者の正体は、ジャイワンというベールを脱いだことで姿を現した。 ピンク色の外装をした人型のロボットだ。その左腕には大きなドクロマークが飾られたバズーカが搭載されていて、そこから狼煙が上がっている。 あれの名前は確か――ロックがそれを思い出そうとした時、それを遮るようにしてロボットが喋った。女の子の声だった。 「ロック、今よ!がーんとやっちゃいなさい!」 「あ・・・・う、うんっ!」 考えている時間はない。ロックはシャイニングレーザーをジャイワンの背のコアに向けて照準すると、残された全てのエネルギーを一点に集中させた。 一年ぶりの発動だ。セラとの闘いでどこか壊れているかもわからない。一発どころか、不発。或いはその場で爆発する危険性すらある。 しかしロックは躊躇わずにそれを発砲した。絶対に大丈夫だという、確固たる自信があった。何故なら、これはロックの最も信頼するメカニックが生み出した最強最大の特殊武器だからだ。 「シャイニングレーザー!!」 ピンク色のロボット――グスタフが退避すると同時に、光は放たれた。 「ふぅ・・・」 光が晴れた頃、残されていたのは半分以上が蒸発してしまったジャイワンの残骸と、貫かれた壁だけだった。 思わず肩を落とすロック。しかしすぐに思い出して、ふと後ろを振り向いた。そこには―― 「・・・あ・・・」 そこには、見慣れた者達の顔があった。 「おお、ロック。一年ぶりじゃのう。元気にしとったか?」 「バブー!」 「青い人だー!」 「全く相変わらず危なっかしい奴だなあ、お前ぇはよぉ」 「いやー随分時間かかっちゃってごめんよぉ、ロックー」 何度も夢の中で見た光景。 何度も頭の中で思い描いたシーン。 でもこれは夢じゃない。 頬を抓っても、いつものように目は醒めない。 目を擦っても、いつものように消えてなくならない。 聞こえてくる声も、目に見える皆の顔も、全てが現実だ。 「ほ、本当に世話の焼ける子ね、あなたは!わ、私の助けがなかったら今頃どうなってたか、わからないんだからね!」 グスタフのハッチが開いて、声の主の女の子が姿を見せた。 そして、何かに気が付いたようにして皆がそっと横に退く。 皆の影になっていた位置から、一人の少女がゆっくりと前に踏み出してきた。 「ロック・・・」 ――何度このシーンを思い描いたことだろう。 ――何度夢とわかって落胆したことだろう。 ――何年でも待つつもりでいた。 ――いくらでも待てる自信があるつもりでいた。 ――でも、きっともう限界だったのかもしれない。 ――何を話せばいいんだろう。 ――何から語ればいいんだろう。 ――どんなことを云えば、いいんだろう。 ――いや、僕が云う言葉は決まっている。 ――きっと最初から決まっていた。 「お帰りなさい、ロック」 「――ただいま」 ――願わくば、この風景が夢で終わらないことを....... fin